密闭空间的硬科幻
《消亡》——中有一种“死亡天空”的氛围。场景全部设置在天空中的一个封闭的黑暗设施中(《死亡空》的石村编号)。当然这个游戏不是恐怖游戏,比《DeathSky》要好。相比之下,这本书是关于硬科幻:的故事。在一个封闭的科研设施“这里”(英文)中,系统突然被猩红病毒入侵,所有AI叛逃,出现了智能和机器的危机。玩家ThomasLiu博士需要肩负起寻找原因、解决问题的责任,利用自己良好的隐身技巧和黑客手段以及路上学到的方法来对付路上的机器人,比如球形机器人“珍妮”。
这种科幻设定为这款潜行游戏提供了绝佳的设定。与开放的场景相比,封闭的空房间多了一种阴森、严肃的感觉。
潜行玩法初露端倪
说实话,国内潜行游戏很少,尤其是这种3D潜行游戏,所以写在文章开头,以为是国外工作室的作品。
所以,既然是一款标榜“第三人称潜行”的游戏,那么主打的玩法就是“潜行”。幸运的是,这个演示中展示的核心“潜行”玩法相当丰富:
首先,向前爬行并避开障碍物
在现在的关卡设计中,一方面为了增加场地的复杂性,整个空地都比较狭窄,设计了高低楼层,并且使用了很多方块作为敌人的视线,然后玩家通过任务引导到达目的地;另一方面,通过“珍妮机器人”的干扰设置禁区,通过“障碍”玩法让玩家的潜行更具挑战性。
二、处理与交互
玩家对付这些“障碍”机器人有两种方法,一种是逆转,一种是黑客攻击。
要绕过,扫描敌人身后的二维码将其关闭或用“电磁爆破炮”将其杀死;
或者战术性地扫描敌人,通过黑客的指令对其进行操作,比如转动它,或者直接入侵它。当然,这些说明并不完全公式化,玩家需要考虑每种情况下的每种情况,才能灵活应对。
三、隐身能力不断提升
游戏还提供了成长能力。收集了AI数据和其他资源后,您可以在MODEXE购买能力,包括AI的黑客技能(例如使机器人无法移动)、某些设备的黑客技能(例如进入区域服务器的能力)以及升级调度系统的能力(调度系统是战术扫描,可以获取信息),有效帮助玩家渡过难关。
碎片化叙事引人注目
各种材料(包括文章、音频、卡片、模型等)提供了近乎碎片化的信息收集和整合。通过这些信息,组合在一起,可以获得碎片化的叙事内容。这样的叙事风格比较适合游戏的氛围。一方面,我确实没见过NPC。另一方面,还需要探索逃亡后的背景。
不足之处
目前游戏的潜行部分还不错,但当然也有缺点。主要是场地动作的交互性不够,爬栏杆等动作有点生硬;二是游戏中的场景动画过多,使得游戏的整体节奏出现多次中断;另外,还有一些错别字。
结语
总体来说,游戏的整体质量对于潜行游戏来说还是处于平均水平之上的。潜行+扫描的主要玩法增强了互动感(而不是盲目躲避)。封闭的“船体”实验室场景设计富有层次感。科幻主题的背景故事和“知都”机器人的玩法也颇具趣味,碎片化的叙事也带来了新的思考。
国内游戏在潜行游戏方面几乎没有什么成就。能否一战成名,还要看正式版的实际进度。希望后续制作组能够继续打磨,无比期待正式版的到来!