咒术回战舞蹈(咒术回战编舞)

本文作者#无码的香蕉综合#yui

我什至没有一刻为漫画《重返战争的诅咒》的糟糕结局而哀悼。马上冲上战场的就是——年度新狗屎《回到战咒舞动双华》!

咒术回战舞蹈(咒术回战编舞)

按理说,我对游戏的容忍度很高,但作为一款采用后端视角的格斗游戏,这款游戏可以说几乎达到了每一位玩家的预期。可以说,游戏中仅存的优势恐怕就是所谓的“原著剧情”了。作为一个只看了两季动漫的伪粉,我并没有真正看出原著剧情在哪里。

所以在格斗市场上,已经有《霍颖》、《龙珠》和《朱昱》处于领先地位。双花舞犯了什么错误?

所谓格斗,就是寸止挑战

游戏的战斗节奏只能用诡异、非常诡异来形容。先不说后端视角的战斗,但视角锁定版本会给玩家造成多大的伤害呢?单纯依靠“基础攻击”是无法对敌人造成伤害的。这样的设计足以让设计师排队拍摄。

在最引人注目的格斗游戏中,玩家的拳头在击中敌人时没有明显的效果。游戏中只有“特殊技能”和“终结技能”可以对敌方角色造成伤害,这意味着玩家需要不断击败敌人,直到最后一击触发特殊技能。如果提前终止等级,连血皮都无法去除。不过这个操作虽然大大增强了你的防御性能(因为抽A不疼,只要最后一次不被击中就不会扣血),但同时也削弱了游戏性。操作感。

至于终结技的触发,与普通格斗游戏有很大不同。玩家依靠平A来积累能量(是的,平A虽然不扣血,但是可以节省能量)。当然,当它被敌人用作沙袋时,能量条也会上升。当能量条达到阈值时,可以触发各种大招,包括魅惑技能和觉醒技能。其中,觉醒技能虽然会造成伤害和爆炸,但也仅限于每轮使用一次。魅惑技能的缺点是锁定容易出错,经常出现“/[

总之,技能打不到人并不是关键。毕竟玩家只需在视角锁定的情况下按下攻击指令,等待技能自动锁定即可。如果同时攻击敌人,只能祈祷自己的拳头先打到对方的脸上,每一拳都像是打开了一个盲盒。

游戏的关键在于可笑的坠落保护和迫使节奏延长的“生命条”。在游戏中被击败并不会立即结束游戏。相反,团队的生命条将为-1,生命条较长的团队将获胜,否则敌人的生命条将重置为零。不过由于防摔机制的存在,只能说玩家很难玩好,因为无敌结束后敌人几乎会立即给你连击,所以你无法像普通人一样“追求胜利”格斗游戏。击倒对手后,只能远远观望,然后再输出下一组技能。再加上生命条拉长,游戏节奏只能用十分平淡来形容。你所知道的是,你正在玩一场格斗游戏,但你不知道的是,你正在一寸一寸地接受挑战。

傲慢的细节和敷衍的制作

游戏方面,你们是如何进行改动的?只能说很南平。作为一款随机游戏,不需要华丽的战斗表演,但需要基本的动画,对吧?298的尊贵定价来了。整个PPT播放出现问题是怎么回事?尤其是打斗的时候,连字幕都没有。是否有必要考验玩家的日语听力和翻译能力?还是觉得角色反正都是在胡说八道,打架是特色,拳打脚踢才是硬道理?我只能说谢谢制作组的善意。至少他在PPT放映的时候没有让玩家们难堪,还给了一些中文字幕,让大家感受一下AVG的感觉。

另外,游戏的UI粗糙、建模敷衍也没什么可吐槽的,但作为一款售价298元的大作,它居然只有1080P的分辨率!天啊,虽然原党当韭菜很舒服,但这句“亮出底牌,我不装”是不是说明大家智商都有点低了呢?

双华乱舞,玩家在哪?

当然,游戏的另一个出色设计是“双人中国舞”,以2V2战斗为核心卖点。虽然旷日持久的战斗节奏让人十分痛苦,但或多或少还是丰富了战斗内容,也让游戏的视觉表现更加饱满了一些。然而,敷衍的态度又显露出来了。根据我观察到的“共同攻击技巧”,几乎所有角色都轮流击败敌人,联合攻击的体验总比没有好。除了双方动作的特写之外,游戏中的配合动画依然是角色在实战中的单独展示。例如,我控制了尼尔扎基来发展与虎杖的合作技能。虽然有合作的特写镜头,但实际上是内扎基在做动作,而虎杖可能在场边欢呼。

但最致命的问题显然是由于玩法不佳导致玩家严重缺乏。对于一款需要“在线2V2”的游戏来说,是没有玩家的。你想让我玩什么?除了发售当天割了一把韭菜外,游戏还保持着5000+的在线高峰(比赵云川还差)。目前玩家流失率超过95%,上线24小时内不到200人。对于一款即将发售的游戏来说,坑人作弊实在是让人难以忍受,更何况这款游戏注定会从底层被毁灭。

总结

如果你是预购粉丝,我只能表示哀悼。如果你还没有买,我只能说跑了。但如果你真的有独特的品味,想尝试一些特色菜肴,那么我只能祝你一切顺利,我的朋友。

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