星空 游戏(一款星空游戏叫什么)

“要么是赞美,要么是杰作。”在《Star》播出前的两周里,讨论逐渐变成了一场狂欢,人们疯狂地挖掘托德·霍华德等大牌人物的采访,新闻层出不穷。不太关心事情的媒体写出让人哭笑不得的文章,内容时不时被泄露,导致玩家在社交平台上互相骂,实在是太好笑了。

在这个“盛况”愈演愈烈的同时,我花了一周的时间清理了《星空》的主线,完成了部分阵营线,又花了一个下午的时间快速通关了NG+两周的节目。虽然不可能做到100%覆盖,但是审核游戏应该没有问题。

星空 游戏(一款星空游戏叫什么)

当然,在“千星”的概念下,大部分内容显然是由随机数据生成的。如果每个星球都有独特的环境、生态系统和文化核心,那么所需的开发资源显然超出了正常游戏公司的能力。更何况,如果真的在游戏中插入定制内容,游戏的占用容量和运行性能的稳定性难免会受到质疑。

我个人对随机内容没有问题,因为光是完成预制的主线和各种数据调查就已经占用了大量的游戏时间。如果在此基础上添加太多探索内容,就很难不感到无聊。

更让我印象深刻的是,Bethesda这次将场景和图形的打磨和优化提升到了一个新的水平。即使在随机生成的世界中,它也会绕恒星或行星运行。实时全局照明技术允许游戏根据恒星的类型和行星的大气层来模拟照明。这种灯光很有电影感,无论是灯光还是呈现的色彩都有电影的氛围。同时,您可以查看任意星球上的重力、大气成分、资源等。无论是脚下的岩石还是远处的山脉,细节都令人惊叹。即使是随机生成的兴趣点也不会让我感到莫名的不一致,至少它们能够很好地融入到当前的环境中。

然而,在这壮丽的宇宙奇观之下,也存在着许多令人不安的问题。

我们从宏观的角度来看。虽然星空中的宇宙看起来很宏伟,但你不能驾驶飞船直接穿越各个星系。必须要靠跳跃。恒星系统中的行星之间或行星与卫星之间也不可能直接飞行。您应该根据关卡在银河地图上快速移动,并观看预设的动画来阅读它。游戏甚至不允许玩家直接从轨道飞到当前星球;他们必须选择一个给定的着陆点,或者使用随机生成的内容手动设置一个着陆点,然后快速移动到行星表面。

除了在星系和行星之间穿梭外,Star的地图还采用了方块设计。无论着陆点是系统给定的还是随机生成的,都是在给定的地图范围内进行探索。即使在地球上,玩家仍然无法跨多个区域无缝移动,仍然需要快速运输。每个星球上最多只能有四个随机生成的着陆点。

事实上,《星空》的地图与《辐射》和《上古卷轴》的分区地图没有太大区别。我什至认为它不如它的前辈那么具有探索性。——星空世界空间。除了数量有限的大城市外,星球表面的其他名胜点之间的距离都太远,无论风景多么美丽,也会因为频繁的出行而失去重力。一路上除了可以扫描、开采的资源和外星生物之外,没有任何能够激起探索欲望的元素。我不得不不断地摆弄我的喷气背包,希望能早点到达四五百米外的兴趣点。此时的飞船已经没有任何用处了。你不能驾驶宇宙飞船随机降落在地球表面,也不能驾驶车辆。我从未在游戏中见过任何车辆,即使是在大城市也是如此。每个人都在用脚丈量土地,只有新亚特兰蒂斯的高级居民才能享受到快速出入的便利。

虽然明星中的大佬们都说“因才华而能看到异象”,但他们并不知道到底是什么样的才华,能用来做什么。星空的主线剧情围绕着“寻找神器、知晓秘密”,完全没问题。但如果只看主线剧情的话,《星空》的故事主要是以星辰的组织为主线。自始至终,他们都是唯一关注神器、想要探索宇宙秘密的人。其他派系仅作为主要故事情节的背景,并在某些任务中提及。

主线之间的差距太大了。我以为星空会和很多派系交织在一起。每个人都有自己不可告人的目的,这与主线剧情息息相关。玩家对阵营的选择将会关系到游戏后期的发展。——就像《辐射4》一样。虽然结局取决于引爆后的CG,但在此之前,你会选择不同阵营的结局,进而决定学院的命运。

星空中的四大阵营,UC联盟先锋队、圣约游骑兵队、龙神团、赤红舰队,与主线的关系并不密切。——深红舰队最初释放了一些宗教士兵。UC和圣约联盟都属于主线的某个阶段。在NPC组织系列中,龙神团只是通过玩家在某个城市听到的广播出现。也就是说,如果只做主线剧情,这四大阵营就没什么可玩的了。他们的任务被归类为“派系”选项,“主线”中只有一个组织。

开发了如此宏大的世界观后,游戏并没有带来相应的大场景,玩家的选择在宏大的世界观中并不重要。我选择废话,以为自己在结局前逆转了一个我认为可能影响结局的重要选项,但事实是星辰只有一个结局,那个选项没有任何作用。

相反,主线中寻找神器的部分过程非常有趣,比如去收藏家的船上以各种形式获取他不想交出的神器(背叛船员、偷钥匙),ETC。);《霓虹之城》中,在处理盗窃案时,他们没有看到血就逃出了企业围攻,但严格来说,这些短小精悍的任务并没有提升主线剧情的表现力。他们过于独立,无法为重要主线的表演提供有效的协助。

相比之下,各个营地的路线设计就精彩多了。

我关注了UC和CrimsonFleet。《赤红舰队》主打“无间道”风格,玩家扮演两个组织的双重特工;UC线就是通过小事找到案件的罪魁祸首。

相比主线中大部分寻找神器的单点任务,我很喜欢阵营线中为数不多的完全依靠对话、线索挖掘和选项来讲述故事的任务。在UC线路一开始,玩家需要向曾经敌对的星盟阵营的大使询问密码。BRPG的多任务完成方式在这里得到了充分的体现。可以直接争取密码(星空联盟通缉),也可以说服大使。你可以反驳PUA崇拜者,骗他说你可以安排一个高薪的UC职位,这样你就可以进入大使的卧室并安装窃听器来获取信息,然后让他大使得到密码。

不分“阵营”的普通支线也有这样巧妙的任务。即使当你快速进入行星轨道时,你也会遇到很多让你发笑的随机喂食器。

为了激励玩家完成任务清单、探索世界,星索拉的系统丰富得让人不知从何开始。

星索拉的技能树非常直观,涵盖了物理、社交、战斗、科技等各个方面,并有简单易懂的文字描述,之间没有什么难以捉摸的设计。单个技能的多阶段升级需要玩家完成上一阶段技能的挑战任务后才能升级(如果想要升级到2级潜行,需要获得1级潜行并造成10次偷袭才有资格继续升级),从而保证玩家实战。使用该技能,看看它在解锁后如何适应,而不是只是随机点击东西。

添加装备模块并不是《星空》独有的,但得益于游戏增强的射击手感,你可以将其作为一款FPS游戏来进行四面作战。服装的好处往往会带来深刻的战斗体验。我真的很喜欢“变色龙”的稀有属性,它使角色在静止时隐形。拥有高水平的跳水技巧,也能打造出纯粹的跳水比赛。

但就飞船战斗本身而言,体验非常单调,无非是传统的太空中狗格斗游戏。赤红舰队线后期有很多泰空战,感觉很重复。当几艘敌舰出现时,显示屏上的目标指示变得杂乱无章。Bethesda也想把战斗空间做好,加入电力、瞄准、登机等元素,但我还是喜欢直接上船,拿出突击步枪,把子弹倒在人肉上。

“沉浸感”确实是Star想要营造的游戏氛围。虽然战斗和任务有好有坏,但初衷一定是为了让世界热闹起来。“剥离装备和衣服”应该是BRPG沉浸式的一部分,但Star对其进行了限制。并不是每个NPC的衣服都可以脱掉。即使可以偷走,NPC的外观也不会改变,放在其他RPG中也不会改变。倒不让人担心,但是BRPG有一种难以形容的别扭,以至于传统的拉伸背包容量让我在旅途中疲惫不堪。旅途中无数次,

游戏中的地图基本上没什么用,除了指出任务目标之外没有提供太多帮助。如果没有任务指示,而你想去某个星球的特定区域,你必须依靠记忆来记住该星球在哪个星系(城市有图标提示),否则你将不得不使用穷举在星系和行星之间切换的方法,但添加诸如行星列表之类的功能不会那么痛苦。

艾未未作为一名匿名公民,在这座城市中的笨拙也打破了这种沉浸感。他们目光呆滞,没有清晰的行动逻辑,常常原地踏步。即使下雨,他们也不会撑伞避雨。中期主线任务,当我们来到霓虹城酒吧时,就能明显感受到AI的无能。提着公文包的市民在酒吧里来回踱步,舞者则扭动着腰肢,宛如两个世界,彻底破坏了应有的气氛。

飞船建造是我同类作品中最考验我设计能力的系统之一。除了购买和掠夺别人的飞船外,玩家还可以在反应堆天花板周围设置一艘飞船,并根据需要携带发动机、反应堆、舱室、驾驶室、武器等。零件桥接、船舶平衡、对战斗或飞行速度和过渡的重视都会影响成品船舶的质量。官方演示中的机器人船也可以建造。恐怕我的想象力不够。

说到BRPG,bug是少不了的。《星空》确实有足够多的bug,但还没有到不影响游戏体验的程度。我见过重要的NPC无故飞走,导致任务无法进行,也遇到过角色建模丢失的问题。最严重的bug是两组对话交叉冲突,导致NPC消失。我无法退出或推进对话并陷入游戏。即使看档案也无法逃脱。

我能感觉到Bethesda想把《星索拉》的方方面面都做好。它们确实有一些优点,但它们在设计上不可能完美。这并不是要挑剔,但明星是BRPG中的通病。它并没有被忽视。仅仅因为它是一款熟悉的BRPG,就不能被忽视。

以平常心对待Star,不要对其抱有过高的期望,摒弃偏离官方公开内容的妄想,从而获得顺畅舒适的体验。

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