日本主机游戏已经全面复兴了么(日本的主机游戏)

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近期在日本举办的东京电玩展(TGS2022)引起了强烈反响。此次公布的游戏数量和类型引起了持久的热议,是近年来东京电玩展质量最高的一次。

日本主机游戏已经全面复兴了么(日本的主机游戏)

imgsrc='2022/11/'alt="日本主机游戏全面复兴了吗?'//pp其实除了这次展览,日本还有很多主机游戏行业这几年发生了不错的变化,重新焕发了活力,虽然无法与PS2、SFC的鼎盛时期相提并论,但却让人强烈感受到日本主机游戏整体的上升趋势。/pp作为结果,很多玩家也开始讨论:日系主机游戏已经衰落了这么久了,现在是不是要全面复兴了?/pp我们不妨简单回顾一下今年的TGS情况,并结合/pp百花齐放TGS/pp大多数玩家对本次TGS发布的内容还是比较满意的,具体大家满意的点和原因可以大致总结为以下几点四点:/pp一、大型游戏制作数量逐渐增多。/pp自PS3时代日本主机游戏产业衰落以来,一些公司试图通过大型游戏进入全球市场,但他们遇到了巨大的挫折。/pp例如tri-AceStudio,他们曾在PS3和XBOX360上推出过多款大型作品,但当时日式RPG逐渐不再流行。再加上其他复杂的因素,这些游戏大多卖得不好,以至于tri-Ace一度放弃了主机,只能做手游和掌机游戏。2016年,我很少推出新主机游戏《星之海洋5:忠诚与背叛》。由于开发资源太少,游戏问题较多,使得这款游戏成为该系列中最差的一款。存在./ppimgsrc='2022/11/'alt=”日本主机游戏全面复兴了吗?'/

这也导致了日本主机游戏产业的衰落。很多公司的开发理念越来越保守,倾向于推出低价游戏。同时,他们依靠大量的重印、复制和收藏来维持局面。

但后来情况慢慢发生了变化,比如:SE的《最终幻想7重制版》、CAPCOM的《怪物猎人:世界》、《生化危机8》等。这些游戏都进入了全球市场,在销量和口碑上都取得了一定的成功。可以说,他们对整个日本游戏产业起到了很大的拉动作用。随后,其他公司也开始投资大型游戏。

卡普空就更不用说了。SE公布了三款AAA级游戏,《最终幻想7》重制版第二章、《最终幻想16》和《诅咒之地》;CAPCOM此前公布了《生化危机4》的重制版本,这可能是该公司最大的重制游戏。虽然他们这次没有在TGS上公布《怪物猎人》系列的续集,但《怪物猎人:世界》的全球销量已经达到了1830万套,我们几乎可以肯定续集已经在准备了。

值得注意的是,这些大型游戏大多是开放世界,或者具有一定的开放世界元素。例如,Sonik:UnknownBorders就是这个系列中第一次尝试玩开放世界游戏。SE制作人滨口直树也提到,重制版《最终幻想7》的第二章将会比第一章有更多的开放世界元素,而且《海贼王:时光旅行诗》也是开放世界游戏——,这也是他们需要更多的资金和

imgsrc='2022/11/'alt="日系游戏全面复兴了吗?'//pp二、类型、玩法、元素更加多样化./pp日本游戏公司这几年的开发理念过于保守,表现之一就是游戏类型不够多元化,总体来说集中在动作冒险、RPG等几个常见的类型上。/pp但这一次的TGS显然可以看出日本游戏公司更敢于尝试一些不太常见的类型,最典型的就是BandaiNamco宣布的机甲风格第三人称射击游戏《SYNDUALITY》。/ppimgsrc='2022/11/'alt=”日本主机游戏全面复苏了吗?”/

在繁荣时期,日本主机游戏中其实存在大量的机甲射击游戏,例如SS时代著名的武装狮子系列和Software公司的装甲核心系列。但在没落之后,日本主机游戏中此类机甲射击游戏已经很少了。就连装甲核心系列,自2012年推出第五代以来,也已经消亡十年了。《SYNDUALITY》的出版因此尤为引人注目。

不仅如此,FromSoftware近期的招聘信息显示,他们正在招聘一名角色设计师,负责一系列与角色/生物、机甲、武器/装备相关的设计工作。从这个描述来看,FromSoftware很可能正在制作《装甲核心》系列的续作,当然也有可能是一款新IP机甲射击游戏。

另外值得注意的是新的流派融合小说《通缉令:死亡》,这是一种赛博朋克世界风格的流派。它的游戏玩法结合了近战砍杀和第三人称射击。不管游戏最终表现如何,敢于冒险的勇气确实很少见。

TGS上的模拟经营游戏也成为一大亮点。SE的《HARVESTELLA》、万代南梦宫的《哆啦a梦牧场的故事:自然王国与乐和家族》以及相隔十几年出版的《发明工场》系列中的两部作品都属于这种类型。这可能与《桃太郎地铁:昭和平成令也是约定》有关。这款2020年推出的游戏销量已突破50万份,让日本游戏公司再次开始关注模拟经营。

三是新增IP数量大幅增加。

纵观近年来日本成功的主机游戏,大部分都是过去经典IP的续作或重新发行,包括《塞尔达传说:荒野之息》、《最终幻想7重制版》、《绯闻女孩5》、《怪物猎人:世界》等等。事实上,这也是日本主机游戏衰落的表现。每个人在设置新游戏时都持保守态度。

不过,今年TGS出现了很多新IP,这也是一个强烈的复苏信号,这意味着日本游戏公司更加底气和底气,敢于迈出更大的步伐。

光荣特库摩此次推出了三款新IP,都是精品力作。如果不是这家公司近年来为任天堂、ATLUS制作了大量的外包无双游戏,以及从三国系列手游中获得了巨额利润,很难有这个勇气。

四是更多老游戏逐渐复活。

其实这几年,很多日本老游戏都复活了,但TGS却有一些新的发展和变化。

我们看到狂野武器系列精神续作《武装幻想》的众筹成功,以及暗影之心系列精神续作《钱币之血》的成功众筹,这是一个相当令人兴奋的消息。因为在过去的几年里,很多老游戏的复兴往往是由拥有相关IP版权的游戏公司主导,或者是一家公司购买IP版权后就可以做到。但现在,一些开发商意识到众筹是“救国”的一种方式。

《百侠传奇》是众筹复活的先锋。《梦幻水浒传》原作系列IP由KONAMI持有,但他们已经很久没有开发续作了,所以系列之父村山富一通过众筹制作了精神续作《百侠传奇》。[div]

有趣的是,KONAMI此次宣布推出梦幻《水浒传》1+2高清版,或许是因为《百家争鸣》众筹成功。且不说KONAMI未来是否会制作水浒传的正统续作,至少这是一个好的开始。

imgsrc='2022/11/'alt="日本主机游戏全面复活了吗?'//为什么pp能再次繁荣?/pp日本主机游戏已经走了从没落到出现复苏迹象,这几年到底发生了什么?我们总结了几个关键原因。/pp首先,技术进步带来了游戏开发效率的提升和更稳定的呈现。/ppPS3上面有曾经有一款游戏《龙背上的骑兵3》,由才华横溢的游戏制作人横尾太郎打造,但最终销量并不好,因为产品帧率太低,频繁卡顿,画面表现不佳让玩家体验极差./pp当时,类似的问题在日本主机游戏中屡见不鲜,即使是一款画面普通的游戏,很多公司也要花费大量的时间来制作,很多公司也转向了技术门槛和开发都较低的掌机平台困难。为了维持生存,这无疑暴露了当时日本游戏公司技术水平的低下。这主要是因为日本没有像欧美那样实现通用引擎化,因此在研发效率和图形性能方面远远落后于西方。/ppimgsrc='2022/11/'alt=”日本主机游戏经历了全面复兴吗?'/

日本游戏公司从这次惨痛经历中吸取了教训,并将引擎通用化作为需要解决的关键问题。

Capcom本身过去也有一款MT框架引擎,但这款引擎已经服役太久了,所以他们花大力气打造了新一代引擎REEngine。有了它的加持,不仅游戏的图形性能大幅提升,开发效率也大幅提升。因此,我们可以看到卡普空的游戏近年来取得了出色的口碑销量。

有了HD-2D魔力引擎,SE的开发效率也得到了极大的提升。今年的《三角战略》和《太空勇士》重版都是用这个引擎打造的,明年的《八方旅人2》也将出现。

imgsrc='2022/11/'alt="日本主机游戏全面复兴了吗?'//pp另外,虚幻引擎4在日本的流行,也让很多公司受益,比如SE的《最终幻想7重制版》和《王国之心3》就没有使用自己的发光引擎,而是使用了虚幻引擎4[div],《最终幻想7重制版》制作人野村哲也曾透露,虚幻引擎4的开发EpicGames日本分公司对该项目高度重视,并提供了强有力的技术支持,使得游戏的开发更加快速、顺利,万代南梦宫可能是日本游戏公司中虚幻引擎4的最大受益者,旗下大部分游戏都是使用虚幻引擎4开发的,所以我们可以看到他们这次给TGS带来了近20款游戏。/ppKoeiTecmo也不甘示弱,过去很多玩家都认为该公司的技术能力落后于其他大厂日本游戏公司,但去年初就有新闻报道称该公司正在开发新一代引擎——KatanaEngine。最近发布的游戏《浪人崛起》的图形得到了显着改善,可能是用这个引擎构建的。/ppimgsrc='2022/11/'alt=》日本主机游戏全面复兴了吗?'/

其次,欧美3A大作的开发时间过长,这给了日本主机游戏生存和发展的空间。

今年,由于疫情以及3A大作投资加大,欧美多部3A大作都被推迟。此外,在过去几年中,该类型变得更加同质化,让世界各地的游戏玩家渴望看到新的和不同的东西。

TGS此次公布的阵容确实是“百花齐放”,包括大作、经典翻拍、全新IP、中小成本个人作品……以及类型和题材上的诸多创新,满足所有人的需求。玩家类型。如果说欧美3A大作太大、不够灵活,那么日本游戏公司,比如Ninja,就更灵活一些。

imgsrc='2022/11/'alt="日本主机游戏全面复苏了吗?'//pp终于,日本游戏公司明显找到了自己的节奏。/pp这个TGS可以明显看到日本游戏公司不再一味追随西方,而是在学习西方游戏的基础上融入自己的思维。/pp《浪人崛起》和《如龙维新:极》的出现与之前的010-不同这款在欧美打造的日系题材游戏的成功固然重要,但从预告片和相关信息来看,这两款游戏的世界规模并不像《对马岛之魂》那么大。/pp过去,日系游戏企业曾经有过盲目追随欧美3A大作的历史,当时SE的《对马岛之魂》和KONAMI的《最终幻想15》都试图打造一个超级大的世界,但最终都成为了缩小的半成品。这两款游戏的教训不可谓不深刻,所以日本游戏公司现在已经达成了普遍共识:不能单方面模仿欧美3A大作,开放世界的设计必须谨慎。/pp我们可以期待一下游戏的玩法,是日本游戏产业多年来能够保持吸引力的关键。在《合金装备5》的预告片中,我们看到这款游戏并没有建造超级城市,而是以野外探索和战斗系统为主;至于《魔咒之地》,制作人吉田直树已经明确表示这款游戏将放弃开放世界设计。/ppimgsrc='2022/11/'alt="日本主机游戏全面复兴了吗?'/

写在最后

总体而言,日本的主机游戏明显比过去更有活力,这意味着它们已经实现了相当程度的复兴。然而,想要回到PS2时代引领世界潮流的水平已经不可能了。

它是欧美游戏界的AAA级大作,但目前遇到了一些困难。随着疫情影响逐渐过去,一些新作品仍能迸发出巨大能量,造成深远影响。因此,欧美企业仍然是世界上最强的。

不过,我们仍然可以期待未来的两极平衡,并希望看到更多多元化的产品推出。毕竟,吃了太多巨无霸之后,你也会想吃拉面和寿司。

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