大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于单机游戏骨牌游戏的问题,于是小编就整理了1个相关介绍单机游戏骨牌游戏的解答,让我们一起看看吧。
《和班尼福特一起攻克难关》这个游戏的可玩性在什么地方?
我做的这个游戏,
是为了某种特定类型的人,
为了伤害他们。
仔细想想,「受苦」类游戏从出现至今,几乎每一款都是人气爆棚的热门作品,比如曾经的手机终结者 Flappy Bird,或者是 Steam 上的失智神作 Darkest Dungeon。
正因为这类游戏的超高难度与各种反人类的设定,在玩家群体间具有极强的安利性,比如我们今天的主角 Getting Over It with Bennett Foddy(与本内特 · 福迪一起攻克难关),在该作正式上架(12 月 7 日已于 Steam、iOS 平台同步上架)前,早已经由主播们的咆哮直播与玩家们的口口相传而备受关注,两天时间内在 Steam 平台已经拥有近 10 万玩家1 。
Getting Over It with Bennett Foddy 有不少的民间译名,在玩家满满的吐槽下收获了类似「罐男镐手」「常回家看看」「又回到最初的起点」等充满诗意的译名,当然比较受大量玩家认可的是我们标题写着的「掘地求升」(又蹭一波吃鸡的热点,开心)。
游戏的玩法说起来非常简单,玩家扮演一位下半身装在罐子里的男人,通过控制手上的铁锤作为支撑点或者反重力作用点来进行攀爬,随着攀爬升高,地形也越发复杂,玩家很容易因为一个小小的失误而掉落到起点 —— 这仅仅是崩溃的开始,你一定还会无数次的回到原点。
设计师 Bennett Foddy 与他的游戏网站
很多玩家误以为罐子里的男人叫做 Bennett Foddy,然而并不是,这个名字就是你所有受苦的创造者,游戏中不断嘲讽你的旁白,这款游戏的设计师。Bennett Foddy 是转行做游戏的哲学博士2 ,在 2008 年因设计一款叫做「QWOP」的同类型受苦游戏被广大玩家熟知,其风格诡异独特,并且在反操作与反人类设计上越走越远,如果你对他感兴趣,觉得自己受的苦还不够,可以去他的 官方网站 看看。
QWOP
回到我们要聊的问题 —— 我们为什么喜欢在游戏里受苦?这可能涉及到了心理学的范畴,我没有做太详细的研究,大致说一下自己的观点。一款游戏如果给玩家以失败感,那这个失败感是激起玩家再度游戏的根本原因,而且这种失败感与再来一次的程度成正比。
在「掘地求升」里,游戏摒弃了几乎所有的其它因素,专注于在失败与重玩的循环之间,因其极容易失败,带来极大的失败感,所以玩家有着极其强烈的「再玩一遍」的冲动。这样来看,这款游戏如此风靡其实很大程度上在于玩家对于自己「会失败」的不相信与不可容忍。
油管上崩溃的游戏主播
我们再仔细看看这款游戏,是不是真的有着足够吸引人的游戏性?答案并不是。剧情、美术、设计、游戏性都被这款游戏无限缩小,仅仅是靠着前文提到的人类心理来吸引和刺激玩家,当然这也是游戏设计的一个思路,我们无法反驳。
我想说的是,如果你仅仅是因为这一点刺激而想要体验这款游戏,我会希望你再犹豫一下,毕竟它很可能在半小时后被放在库存里吃灰。但如果你就是想经受这样的磨练和考验,也不会有人阻拦你购买他。
游戏目前已经上架 Steam(售价 ¥32)与 App Store(售价 ¥30),你可以选择自己喜欢的平台购买体验,希望你在不理智的购买前先看看主播们的崩溃实况 。
如果说玩多米诺骨牌的人
享受的是一路摧枯拉朽势如破竹的洪荒之力
一瞬之间崩塌夷为平地的快感
那喜欢玩掘地求生的人大概都是抖M
他们只能体验到一次又一次的失败
一次又一次的跌落谷底
在爬山的过程中
小心脏被游戏设计师踩在地上碾得渣都不剩
经过十二小时的奋战后依然回到原点,绝望的韩国主播开始剃光自己的头发
《掘地求生》原名叫做
《Getting Over It》(攻克难关)
(在steam上叫做《罐装的天才》)
自恋的游戏设计师还把自己的名字加了进去
这个游戏特别简单
所有的游戏元素只有三个
一位五大三粗却把下半身锁进罐子的大汉
一顶通体漆黑百折不挠的铁罐
一柄千锤万凿金刚不坏的大锤
夕阳西下
大汉挥动手中刚柔并济的大锤
依靠着威武雄壮的肱二头肌
在悬崖峭壁,山川峦宇之间翩翩起舞
依靠满腔的怨念和怒火企图登顶
你可以利用锤子进行撑杆跳
你可以用锤子配合灵活的铁罐
进行一系列前滚翻
还能用弹性系数好几百的锤子柄
完成一次空中飞跃
只要你不断滑动鼠标
锤子的惯性就会越来越大
能翻跳的距离也越远
还记得扶着电线杆甩鞋被打晕的段子么?玩之前要记得跟家里人打好招呼,这个可比甩鞋更像触电,因为手抖的同时往往还伴随着你咬牙切齿的嘶吼
一眼看上去
这款脑洞大开的游戏
给了玩家各种骚操作的可能
但只有上手尝试你才会发现
鼠标握在手里
就他妈像一条涂满润滑液的按摩棒
不管你们怎么掌握力度
大汉都有可能在一瞬间
摔回原点
95%的人在试玩过300秒后断言:这种傻逼游戏是不会有人通关的
Bennett Foddy告诉记者
他研发的是一款
惩罚性的攀岩游戏
测试者结束游戏的中位时间是5小时
但平均值接近于正无穷
一款没有读档的游戏
是最他妈可怕的
只要失败就要重新开始
想想你玩过的单机游戏
如果死了就要重来
你能坚持到第几条命
“我差不多玩了4个小时,要不是因为我是个游戏主播我早他妈关了。一摔下来弹幕就被666刷屏,这个傻逼游戏竟然也跟着嘲讽我:哎哟,走那么多都掉下来,是不是很气?是不是像被揍了一拳?我跟你讲你要是敢来我家我一定把你切碎了扔马桶里,冲走你之前还要在你脸上撒泡尿!”
“呵呵,天天说血崩,血亏,玩个锤子,这个游戏才真他妈是玩个锤子,玩个锤子啊啊啊啊啊!这尼玛哪是给人玩的啊!牲口啊!”
“玩你麻痹,老子不干,我要找我妈,你们欺负我,嘤嘤嘤。”
这个游戏的想法来自一个古希腊哲学家
第欧根尼
他愤世嫉俗,行为乖张
整天把自己塞在一个破旧的木桶里
被人称为“犬儒”
“犬儒”思想是古希腊的哲学流派之一
强调“愤世嫉俗自给自足”
身为“犬儒”
一定要像狗一样摒弃社会、家庭责任
以及对金钱的追求甚至是个人健康
这样才能获得完美的幸福
在第欧根尼的信徒眼里
任何世俗的约定和价值观
金钱、权力和名利都是人性的贪婪驱使
是人间的罪恶之源
当时马其顿国王亚历山大听闻后
转成移驾到第欧根尼的木桶拜访
第欧根尼见到皇帝的第一句话是
“滚,别挡着老子晒太阳”
这样看来
《掘地求生》似乎被赋予了一层哲学含义
游戏主播们为了傲娇的自尊心
一步步向峰顶逼近
一次次被摔回原点
到头来你会发现
一切只是游戏设定的一场骗局
这款游戏就像生活一样
不断利用你的自尊心来伤害你
等到你发现一切都是狗屎的时候
才能真正撤出来
碎一口唾沫,骂一句街
"F**k that"
第欧根尼曾经分文不花游遍希腊
一路上吃野果煮青菜
途中还收编了几千位弟子
(是不是想起了孔夫子)
在他眼里,除了美德
人类一切的目的都是贪婪可笑的
为了人脉而进行的交友
为了赌注而进行的豪饮
约炮前的废话,政治家的辩解
幼儿园的公函以及凶手的证词
所有的一切都被犬儒主义者讥讽
他们不相信别人的热情
不相信别人的义正辞严
不相信有所谓正义的呼喊
甚至不相信还能有什么办法
改变他们所不相信的那个世界
他们把对现有秩序的不满
转化为一种“不拒绝的冷漠”
一种“不反抗的清醒”
一种“不认同的接受”
不管你说什么,犬儒主义者只可能给你一根中指
有人说
在1984那样的专治制度下
更容易大规模出现犬儒主义者
嘴上骂骂咧咧
然后安心接受命运的安排
当你看着自己的“第欧根尼”
划着优美的抛物线从天而降
还真的有那么一刹那感觉
自己受到了命运的嘲弄
如果你是个不愿意屈服的人
一定想要血压拉满,再来一次
“我的游戏绝对可以筛选一批有毅力的人出来,我觉得这样很不错,大多数人玩我的游戏,都是刚摸到就放弃了。可能单一的操作和无穷的挫败感会让你感到无聊,但我确实觉得很新奇。我做《掘地求升》的初衷就是,伤害自尊心极强的那批人,我觉得这款游戏不需要存档,因为,人生没有后悔,只有教训。”
——Bennett Foddy
到此,以上就是小编对于单机游戏骨牌游戏的问题就介绍到这了,希望介绍关于单机游戏骨牌游戏的1点解答对大家有用。