国内学者对游戏的概念界定(游戏的研究意义是什么)

概括

随着技术和硬件的日益完善,电子游戏(注1)已经成为大众熟悉的娱乐形式,因为每个人只要拿出手机就可以接触到来自世界各地不同的创作者,打开他们的电脑,甚至启动他们的游戏机。游戏杰作。虽然它早已为人们所熟知,但你有没有想过,什么样的活动可以称为游戏呢?游戏的定义是什么?游戏作为一个有着几千年历史的东西,为何在现代仍然与计算机有着紧密的联系?

国内学者对游戏的概念界定(游戏的研究意义是什么)

本书《游戏导论》将通过游戏研究者JesperJuhl的视角解释游戏的定义及其六大特征,介绍经典游戏模型的存在,从而解决游戏与其他媒体的关系。

一些需要澄清的问题:

根据这些定义梳理出这十类之后,由于某些要素的模糊性和不确定性,我们还需要解决一些零星的问题。

例如,很难在所有游戏中都使用“虚构”,因为有些游戏可以说是虚构的,但这并不意味着所有游戏都是虚构的。在回顾“目的”时,我们可以想到《模拟人生之城》和《模拟人生》这样的游戏。由于它们没有固定的目的,因此通常被认为不是游戏,但无论如何它们都被归类为“计算机游戏”。对于这种没有明确目的的游戏,或许解决不确定性的方法就是将“目的”这个概念拆分成三个不同的部分,并利用这些部分来明确玩家与游戏之间的关系:

1.可能结果的稳定性:在这种情况下,结果有时是正的,有时是负的;

2.玩家努力程度:作为一名玩家,你需要在游戏中付出努力;

3.玩家痴迷于结果的某一方面。作为一名玩家,当你赢得一场比赛时你会感到高兴,反之亦然。

新结论和六大特点:

在一定程度上弥补了这些模糊性和不确定性后,Juul提出了游戏的新定义,并指出了其六大特征:

1.规则:游戏以规则为基础;

2.可变且可量化的结果:个游戏具有可变且可量化的结果;

3.数值将被分配给可能的结果。不同的比赛结果会被赋予不同的数值,有的为正,有的为负;

4、玩家的努力:名玩家会做出自己的努力,以影响比赛的结果;

5.玩家对结果的依恋:当玩家赢得游戏并对积极的结果感到高兴,或者因为输掉游戏而对消极的结果感到不满时,在这种情况下,玩家会对游戏的结果产生情绪依恋;

6.可协商的后果:同一个游戏可以在有或没有现实世界后果的情况下进行。

基于这六个不同的特征,游戏可以被定义为:游戏是一个正式的基于规则的系统,其结果是可变的和可量化的。在这个系统中,不同的结果将被赋予不同的值。玩家努力影响游戏的结果,玩家会感受到自己的情绪与游戏的结果相关。这项活动的结束是可选的并且可以协商。

上述六个特征本身就不在一个层次上。它们可以在一定层面上重叠和解释事物,例如:

图1、2和4都说明了游戏作为正式系统的属性;

3表明价值被分配给系统可能的结果,这也创造了玩家需要努力的目的;

图4和图5描述了系统和玩家之间的关系(特征4可以同时描述:a.游戏系统会响应玩家的输入;b.玩家在系统中做出的某个事实);

6解释游戏活动与现实世界的关系。

imgsrc='2022/11/'alt=》【浅谈游戏研究】游戏研究者眼中的游戏定义及其六大特征//pp另外,这六点还需要说明一下:/pp1.固定规则/pp游戏有规则,需要确定这些规则的可行性。毕竟,如果一款游戏每次都会被玩家质疑它的规则不可行,那么它就根本玩不下去。事实上,玩非电子游戏涉及消除规则模糊性的行为:如果玩家认为规则不明确或不合理,游戏就会暂停,直到规则明确为止。在商业游戏中,开发商一般会保证规则清晰,但在非商业游戏中会出现这种情况吗?一个非电子化、民间化的游戏往往会变得更加清晰,原因并不是因为这些游戏不需要玩家动脑子去玩,而是因为这样的游戏不应该需要时间去维护规则。这可以解释游戏和计算机之间的密切关系——因为事实上,游戏已经存在了数千年。历史上的非电子游戏很容易被计算机化:越来越清晰的规则为它们在计算机语言中的移植和执行做好了准备。/pp2。可变且可量化的结果/pp对于那些可以作为游戏进行操作的人游戏规则必须提供不同且可能的结果。这是很明显的,但是为了让游戏活动作为游戏来运作,游戏也必须与玩家的能力相称。例如,当我们玩井字棋时,如果二手玩家看到一手玩家将自己的第一步棋放在井字棋的中心,他仍然没有挡住任何一个角落,而是将他的动作放在第一步上。下侧(或上侧、左侧、右侧),那么面对了解井字游戏特点的对手,反手玩家基本会输掉比赛。/ppimgsrc='2022/11/'alt=》【浅谈游戏研究】游戏研究者眼中的游戏定义及其六大特征/

这是井字游戏的一个基本特征,它不仅解释了为什么井字游戏是儿童游戏,也揭示了游戏的另一面。作为一个孩子,你对井字棋感兴趣的主要原因是你不理解它。这个原理在心理上做出选择是有挑战性的,但是当你明白了这个原理之后,你甚至每次都会进入绘画的状态。可变的结果取决于玩家。如果游戏只能为特定玩家提供平局或失败(不可能获胜)结果,则不构成该玩家的游戏活动。

因此,很多游戏都会添加一些功能来保证结果的可变性。例如,在《GT赛车3》中,游戏设计师加入了特殊的设计,让落后的玩家能够自动比领先的玩家开得更快,从而让他们逼近甚至追上领先的玩家。此外,一些玩家会搞乱游戏,给结果带来变化。比如《铁拳》玩家可以故意不专心玩、赛车游戏玩家可以故意开慢车等等。我们可以将这种行为称为玩家组织的关键性,就像玩家会自己保持规则的清晰度一样,有时玩家会尝试维持和确保可变的游戏结果。

最后,可量化的结果意味着游戏的结果将被设计得毫无疑问,就像吃豆人中的目标是获得尽可能高的分数,而不是“玩得好”——,因为在吃豆人中“打得好”是无法量化的。如果比赛的结果不能得到玩家的认可,那问题就很大了。这就像游戏规则需要足够清晰一样。

3.保持结果稳定

这可以简单地解释为游戏中某些可能的结果比其他结果更好。在多人游戏中,冲突的积极结果通常被分配给各个玩家,这是游戏产生冲突的方式之一(例如,击败对手会带来更多的经验奖励)。游戏的不同结果的值可以以不同的方式分配。可以直接写在游戏的包装上(比如打败外星人,保护地球安全);通过某些特定行为获得比其他人更高的分数即可识别;它也可以隐藏在设置中——被敌对怪物攻击通常意味着玩家需要通过击败它们来保护自己。

这里还存在一种趋势,即积极的结果比消极的结果更难获得,这也是保持游戏挑战性的一种方式。毕竟,如果一款游戏没有挑战性并且太容易通关,那么没有人会想玩它。

4.玩家的努力

作为最容易理解的特征,玩家努力也是表明游戏具有挑战性、或者游戏包含冲突、或者游戏具有互动性的一种方式。玩家的行为可以影响游戏的状态和结果,这是大多数游戏规则的一部分。玩家的努力会让他们执着于游戏的结果。毕竟,玩家对游戏的投入会让他们觉得自己对游戏的结果负责。

imgsrc='2022/11/'alt=》【浅谈游戏研究】游戏研究者眼中的游戏定义及其六大特征//第5页。玩家对结果的依恋/pp玩家对结果的情感依恋是游戏活动中的一种心理特征。当一个玩家赢了的时候,他可能会真的为此感到高兴,而当他输了的时候,他也可能会为此感到不高兴。奇怪的是,玩家的努力并不是产生这种执着的唯一方式,因为有时当玩家赢得一场纯粹由偶然决定结果的游戏时,他仍然能感觉到这一点。乐趣。因此,玩家对结果的执着相比之前的特征来说是一个相对非正式的分类,因为这取决于玩家的投入和接受程度(毕竟玩家在获胜后也可以选择拒绝快乐),但这种对策通常是故意制定的)。/pp6。可协商的后果/pp游戏具有能够选择性地分配现实后果的特点,并且这种分配可以基于每个游戏和每个位置。按人分配。如果一名玩家输掉了一场比赛并因此面临可怕的后果,那么问题就变成了您是否需要为了自己的荣誉而面对可协商的后果。我们需要强调的是,游戏的实际操作和游戏结果是存在差异的。游戏要具有可协商结果的唯一途径是游戏所需的操作和动作显然是无害的,任何需要使用实际武器的游戏都会产生强烈的不可协商的后果。毕竟他们都用过刀,所以结果可能没有商量的余地。/pp然而,所有游戏都有一些大家都同意的非可选后果。例如,体育游戏会“夺走”玩家的时间和精力,甚至如上面第五个特征中提到的,游戏可以通过结果以及玩家对其的执着让玩家快乐或不快乐,甚至伤害或伤害玩家。/pp关于职业体育的具体问题,罗杰·凯洛伊斯认为,职业选手和运动员是工作,而不是玩耍。但这种说法本身就很站不住脚。毕竟,这样的比赛因为马拉松可能包括职业运动员和为自己的乐趣而跑步的业余爱好者。从逻辑上讲,这意味着马拉松可以同时“是”或“不是”比赛。对这种情况更好的解释是,即使职业玩家玩游戏,但在这种特殊的游戏比赛中,结果可以转化为商业甚至职业生涯的决定性结果。也许我们可以争论职业体育是否是游戏的原因是我们将游戏规则与游戏的背景联系起来。它们通常被使用。如果我们看到一项活动没有产生严重后果,我们往往不会将其视为游戏。因此,虽然投票、股市等受监管的活动可以用于游戏目的,但我们不会将其视为游戏;反之,足球可以是职业的,但我们也会把它当成比赛。它被认为是可玩的,因为我们知道它也可以在非课堂环境中玩。/ppimgsrc='2022/11/'alt=》【浅谈游戏研究】游戏研究者眼中的游戏定义及其六大特征'/

游戏图:

在上图中,所有这些都可以可视化为两个大圆(内圆和外圆)。内圈包含具有所有六个特征的游戏,而边缘情况或看起来像游戏的情况则放置在外圈。最后,非游戏案例被“驱逐”出外圈。

对于危急情况,我们可以举一些例子,让大家明白:是什么。例如,使用纸和笔的桌面角色扮演游戏就是关键案例。由于游戏机的存在,其规则通常不是固定的;《模拟人生》或:010-开放式模拟游戏(例如)也将被归类为关键游戏,因为游戏中没有明确的目的,并且它们提供的可能结果没有明确的价值。

而那些被彻底驱逐出两个圈子的活动,被驱逐的理由也是多种多样。例如,自由游戏没有规则;结构化的游戏玩法,例如“环环玫瑰”,有规则但没有固定结果;电影和讲故事都会有附加于结果的价值,但结果是独一无二的;观察一个人在壁炉旁生火相当于观察一个系统的规则和变化的结果,但没有为特定结果分配值。玩家不执着于结果,也不需要玩家付出任何努力。

交通具有大多数路上游戏的特征,包括规则(交通规则)、可变结果(你能安全到达)、结果的附加值(安全到达更好)、玩家付出的努力以及玩家对结果的加成(你真的能安全到达吗?)是否到达)。但交通后果是不可选择性的——在路上开车总是会产生实际后果。那些高贵的战争也是如此。

imgsrc='2022/11/'alt=》【浅谈游戏研究】游戏研究者眼中的游戏定义及其六大特征//pp跨媒体游戏:/pp上面给出的游戏定义不依赖于任何特定媒体或特定工具组合。另外,我们知道,很多游戏其实是可以跨越不同媒体的,比如纸牌游戏可以在电脑上玩,体育游戏已经成为一种流行的电脑游戏类型,甚至桌面游戏也可以在电脑上玩。这种在不同平台上移动和玩耍的能力让我们能够从不同的角度来看待游戏:这里没有单一的媒体或道具组合可以称为游戏媒体,但游戏本身仍然存在。无论是纸牌游戏、桌面游戏、电脑游戏、体育游戏等,它们都含有可识别的特征。事实上,根据上述游戏的例子,我们可以清楚地了解到,不存在所有游戏都通用的单一物质支撑。所有游戏的共同点是非物质支持的具体分类,即规则维护,并决定允许哪些行为以及它们将产生的后果。这些可以方便地解释为操作,实际上是由人脑(桌游和卡牌游戏)、计算机和提供的物理规则(体育游戏)来执行的。/pp所以这些卡牌游戏和桌游是完全可以移植的到计算机。毕竟,计算机可以执行:1.游戏规则定义的行为,以及人类通常执行的行为;2.持续跟踪游戏状态,通常记录在卡片和纸板上。所以我们拥有的是一个支持游戏的游戏媒体生态系统,但是它会根据不同的游戏跨越不同的媒体。根据情况,有时移动会很容易,有时会很难。/pp例如,《模拟人生》不同媒体之间的交叉很简单,因为作为应用最广泛的游戏之一,它可以作为桌面游戏执行,也可以在计算机上执行,甚至可以是通过盲棋进行。向体育的过渡就比较困难了,因为每个个体人体的特征都是游戏状态的一部分,这也意味着游戏状态和现实世界的区别不是那么明确,规则也不能那么明确定义(因此需要裁判)。/ppimgsrc='2022/11/'alt=”[游戏研究浅谈]游戏和游戏的定义游戏研究者眼中的六大特点/

需要注意的是,不同媒体上的不同游戏情况可能完全不同。比如从卡牌游戏到电脑的跨越,应该算是一次完整的移植,因为在从卡牌到电脑的跨越过程中,电脑可以清晰、无损地重现卡牌游戏。不过,从体育游戏到计算机的跨越应该说是部分移植,因为在游戏状态层面可能会丢失大量细节(因为体育游戏的游戏状态就是运动员本身)。因此,足球比赛从现实转移到电脑将是一个高度选择性的移植。

当游戏跨越不同媒体时,不同媒体会从三个不同的方面来运行游戏:

1、游戏传媒的算力如何维护规则并决定玩家输入指令后如何反应;

2、游戏状态:持续追踪现有游戏状态;

3、游戏界面:决定了玩家对游戏状态的影响能够呈现到何种程度。

这里需要注意的是,计算能力和游戏状态之间的区别对于解释某些媒体中的差异是必要的。从技术上讲,计算能力和游戏状态之间的差异相当于CPU(计算能力)和RAM(内存)之间的差异。

尽管经典游戏模型不断被计算机游戏所修改,但本文中心的六个游戏特征对于确定一项活动是否是游戏仍然是必要且有效的。这意味着所有游戏都具备这六个特征,而具备这六个特征就足以称此活动为游戏。当我们想象任何其他仅具有部分特征(边缘案例)的现象或活动时,本文想要表达的是,这种独特的交集可以是独特的和创造性的,而这种创造性将让我们在游戏多样性和创意输出中见证更多。

注:这里电子游戏的定义包括所有数字游戏,包括电脑游戏、主机游戏、街机游戏和手机游戏。

本文参考并部分翻译自以下文章和书籍。有兴趣的话可以自己找一下:看看

1.杰斯珀·朱尔斯。(2003).游戏、玩家、世界:寻找勇敢的心。

2.西蒙·艾根费尔特·尼尔森、乔纳斯·海德·史密斯和苏珊娜·帕里斯·托斯卡。(2020年第四版)了解电子游戏要领:简介

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