怪物猎人 曙光(怪物猎人崛起是哪个团队的)

《怪物猎人崛起:黎明》(以下简称Dawn)将于2022年6月30日登陆NS和PC平台。在接下来的采访中,《辻本良三》的制作人和铃木Kaiko负责人将回答有关演示的许多问题和公共信息。

Dawn是《怪物猎人崛起》(以下简称Rise)的超大型资料片。本作在继承原作飞虫立体动作、控制大型怪物动作等特色的基础上,不仅将故事舞台移至新的据点,还增添了全新的元气是的,怪物和动作,并提供比以前的游戏挑战玩家更困难的大师级(MR)任务。内容如此丰富,可以说是一部正统续作。

怪物猎人 曙光(怪物猎人崛起是哪个团队的)

imgsrc='2022/11/'alt=”《怪物猎人崛起:曙光》开发组访谈:冲击感、新鲜感、惊喜感更强'//ppspan辻本良三/span(以下简称“spanTsujimoto/span”)/pp《怪物猎人崛起:曙光》制片人。/ppspan铃木芳吾/span(以下简称“spanSuzuki/span”)/pp《怪物猎人崛起:曙光》监督。/ppclass='we-article-cont-titwe-article-cont-tit--1'尽最大努力给玩家带来更强的冲击感、新鲜感、惊喜感/pp——《曙光》整体开发主题及内容是什么是什么概念?/ppspan铃木:/span应该是“改变风格”。这次我们将《崛起》中的“日式”彻底转换为“西式”,希望在视觉效果和玩法上给玩家带来冲击感和新鲜感。整个开发团队紧密合作,力求给玩家带来更大的惊喜感和新鲜感。/ppspanTsujimoto:/span本系列其他作品的开发也是如此。过去,我们在创作主系列衍生的G级作品时,重点是扩展原有的游戏系统,让玩家能够更深入地体验游戏。乐趣。/pp这次我们希望能够在此基础上让玩家进一步体验到冲击和刺激,所以我们没有继续使用原作的日本美术风格,而是改成了西方风格。另一方面,本作依然继承了原作中“以怪物为原型”的设计主题,并通过拓展一些设计主题来营造新鲜感。/pp——新怪物绝银龙、缠钢兽、冰狼龙的制作理念是什么?它们与这个游戏的故事有什么关系?/ppspanSuzuki:/span新引入的三个怪物基本上都是以西方怪物为蓝本的。银龙的原型是吸血鬼,冰狼龙是狼人,钢毛兽的原型是弗兰肯斯坦。他们统称为可怕的“王域三领主”,与《曙光》的故事密切相关。故事详情目前还无法透露,敬请期待。/pp——也就是说,故事的发展将会以这三个怪物为中心。/ppspan铃木:/span是的。在《崛起》中,我们为玩家准备了以日本怪物为蓝本的怪物以及与其相称的表现效果。这次《曙光》将更加注重西式表演效果和入口屏幕。敬请期待。/ppimgsrc='2022/11/'alt=”《怪物猎人崛起:曙光》开发团队访谈:冲击感、新鲜感、惊喜感更强'/

-多年后,千刃龙也再次出现在本作中。能谈谈把它带回游戏原来的故事,以及《黎明》中所做的调整吗?

铃木:当我们选择复活怪物时,我们往往会考虑作品的整体理念、目标玩法、系列怪物登场趋势、玩家反馈等多种因素。

很多《崛起》的玩家在看完整个系列后都表示,《崛起》中的怪物个性十足,而且游戏难度也进行了调整,更容易上手。所以这次我们在选择和设计千刃龙的时候,也非常注重保持这款游戏的平衡性。

-我觉得本作中的伤口也比之前的作品更容易恢复。这是为了缓解玩家的游戏压力吗?

铃木:是的,我们对撕裂设置做了一些调整。这款游戏中的撕裂状态更像是一颗等待引爆的炸弹。只有当玩家触发激活条件时才会造成伤害。相对而言,也不像之前那样容易因为体力不断下降而陷入被动。

另外,在本作中,除了道具、下蹲等原始状态恢复方法外,还可以通过拔剑时保持待命来缓解撕裂状态。我们的目标是进一步缓解游戏难度,同时减轻玩家的压力,让他们在非正常状态时仍能感受到紧张感。

imgsrc='2022/11/'alt=”《怪物猎人崛起:曙光》开发团队访谈:冲击感、新鲜感、惊喜感更强'//pp——的计算上面已经公布的怪物,这个游戏里有多少种亚种和复活怪物?/ppspanTsujimoto:/span这个问题……我们还不能说清楚(笑),但是我们根据过去的经验精心挑选了怪物。本游戏中出现的怪物。另外,我们还计划在本游戏发布后推出免费更新版本,敬请期待。/pp——我们会继续公布这方面的消息吗./ppspanTsujimoto:/span我们会的。虽然我们可以只是告诉大家,未来我们会推出多个版本更新,在游戏正式发售前我们一定会公布更多消息。/ppclass='we-article-cont-titwe-article-cont-tit--1'满足玩家的需求,兼顾趣味性和易玩性/pp——与《崛起》的《火火村》充满日式风格不同,本游戏的新关卡《观察点埃尔加德》更偏西式风格。为什么要采用与原著如此不同的世界观呢?/ppspanSuzuki:/span虽然我们在规划之初也讨论过是否继承日本原作世界观的发展方向,但考虑到随着怪物种类的不断增加,角色的动作模块也需要扩展……我们希望这款游戏能够给玩家带来更大的影响。经过综合考虑,我们最终决定采用西式风格。/pp新舞台艾尔加德位于遥远的异国他乡。它是王国内部设立的一个观察基地,用于调查古龙领主银龙以及周围其他怪物的变异情况。王国骑士、调查队、运送物资的船员、雇佣猎人等各种居民聚集在埃尔加德。/pp据点设计还融入了很多西方元素。当地居民的服装设计原型来自罗德娜在《崛起》开设的交易窗口。她既是王国骑士团的一员,也是《曙光》中的重要角色菲奥莱娜的妹妹。/ppspanTsujimoto:/spanRodna并不是我们在原作中提前埋下的伏笔,但当我们决定从“日式”转向“西式”时,我们很自然地想到了她的角色设计和设定。/ppimgsrc='2022/11/'alt=”《怪物猎人崛起:曙光》开发团队访谈:冲击感、新鲜感、惊喜感更强'/

imgsrc='2022/11/'alt=”《怪物猎人崛起:曙光》开发团队专访:冲击感、新鲜感、惊喜感更强'//pp——原创所以。埃尔加德似乎并没有将集会大厅与城镇分开。这是为什么?/ppspan铃木:/span本游戏中没有类似于《崛起》的村庄任务。大师级任务相当于礼堂。除了任务之外,还有可以独自享受狩猎乐趣的盟友任务。考虑到主任务(=采集任务)是这款游戏的主要内容,为了提高玩家体验,基地设施的分布应该尽可能紧凑,所以我们采用了这样的布局来打造。/pp——盟友任务设计了吗?/ppspanSuzuki:/span虽然多人在线游戏一直是《怪物猎人》系列的魅力之一,但也有很多玩家致力于单人游戏。设计联盟任务的首要原因就是为了满足这些玩家的需求。/pp另一个原因是,在《崛起》的《百龙夜行》玩法中,村庄里的同伴会前来救援。我们相信,如果将这一点进一步延伸,让个性十足的角色与玩家一起完成狩猎任务,或许能够带来更多乐趣。/pp——除了联盟任务之外,似乎还有“重要调查任务”。这是什么./ppspanSuzuki:/span在重要的调查任务中,玩家可以与最多两名盟友并肩作战。而且,玩家此时依然可以带2个随从,每个盟友还可以带一只牙齿猎犬。也就是说,这个任务最多支持7个角色同时挑战。虽然每个盟友只擅长一种武器,但玩家可以自由选择盟友在战斗时使用的武器。/pp——玩家可以随意选择?/ppspan铃木:/span是的。即使是同一个任务,整体的战斗风格也会因为武器选择的不同而发生变化。例如,虽然菲奥莱娜擅长单手剑,但玩家仍然可以根据个人喜好为她配备其他类型的武器,创造出各种花样。/pp——这么重要的调查任务是类似于委托任务的特殊任务吗?/ppspan铃木:/span是的,你可以这样想。/pp——您是否曾经为调整与您同行的盟友数量而苦恼过?例如,允许玩家最多与3名盟友一起攻击。/ppspan铃木:/span调整同行的盟友数量确实很麻烦。因为在任务过程中盟友会有很多对话,如果盟友太多,对话节奏就会变得很糟糕。为了在“一起战斗的玩法”和“凸显角色个性”之间取得最佳平衡,“最多2名盟友”是我们想出的最佳人数构成。/ppimgsrc='2022/11/'alt=”《怪物猎人崛起:曙光》开发团队访谈:冲击感、新鲜感、惊喜感更强'/

imgsrc='2022/11/'alt=”《怪物猎人崛起:曙光》开发团队专访:冲击感、新鲜感、惊喜感更强'//pp——AllyWill任务提供的特殊奖励很豪华吗?/ppspan铃木:/span目前不方便透露具体内容,但我们可以明确告诉大家,不存在影响装备性能的奖励。我们不想把盟友任务变成强加给玩家的事情。内容,从这个意义上说,奖励内容绝对会让喜欢与登场角色一起狩猎的玩家开心。/pp——看来这款游戏将会有很多值得期待的新元素。话说回来,前面提到的“百事”,在《龙之夜行》玩法中是否还有额外的大师级别呢?/ppspanSuzuki:/span《百龙夜巡》是发生在烟火村的一场灾难。本游戏的故事发生在埃尔加德异国之地,因此不会出现与《百龙夜巡》相关的剧情。/pp——剧情里不是没有“百龙夜巡”吗?/ppspanSuzuki:/span不,不会有大师级的“百龙夜行”任务。/pp——不是真的!强化百龙兵器呢……?/ppspanSuzuki:/span关于《曙光》将如何处理《百龙夜巡》相关的武器和道具,请期待我们未来披露的更多消息。/ppclass='we-article-cont-titwe-article-cont-tit--1'调整游戏整体平衡性也面临不少困难/pp——开发团队在制作新荒野时有哪些特别注意的地方》要塞高地”的地方?这期间有遇到什么困难吗?/ppspanSuzuki:/span从概念上讲,“要塞高地”是以大自然遗留下来的古城为中心的荒野,有森林地区、冰雪地区等各种场景。/pp由于《崛起》中的怪物也会出现在《要塞高地》中,所以我们的设计不仅要让玩家在猎杀现有怪物时体验到新鲜感,还要避免地图大小和环境分布的偏差生物。原版游戏的关卡设计思路……我们花了很多心思来兼顾两者并保持游戏整体的平衡。/pp——也就是说,这个游戏中荒野的地图大小是不是和《崛起》中的大小差不多?/ppspan铃木:/span是的。整体刻度也是参考《崛起》制作的,几乎是一样的。我们精心制作了具有地形高差的地图场景、打怪区域、探索区域以及区域之间的连接区域。我们希望玩家能够四处闲逛,环顾四周,享受新荒野的乐趣。/ppimgsrc='2022/11/'alt=”《怪物猎人崛起:曙光》开发团队访谈:冲击感、新鲜感、惊喜感更强'/

imgsrc='2022/11/'alt=”《怪物猎人崛起:曙光》开发团队专访:冲击感、新鲜感、惊喜感更强'//pp——BenDifferent游戏中增加了换人技能、快速切换、冲锋等新动作。不过,考虑到游戏中有14种武器,调整平衡性是不是很难呢?最令你痛苦的事情是什么?/ppspan铃木:/span最初我们只是有一个“让玩家自由使用2套可供选择的技能组合”的设计理念,但如何在保持流畅的动作体验的同时实现这个理念呢?此时,快速开关和充电动作就产生了。/pp毕竟需要平衡的武器有14种,开发难度自然陡增……衷心感谢我们的开发者。这一目标的最终实现与他们的努力是分不开的。/pp不过,快速切换和充电并不是玩家必须掌握的系统。即使从头到尾没有使用,也不影响等级。只要使用它们就能更好地享受游戏并获得更多“乐趣”。作为一个经过精心打磨、拓宽玩法的新系统,我们对其充满信心。/ppimgsrc='2022/11/'alt=”《怪物猎人崛起:曙光》开发团队访谈:冲击感、新鲜感、惊喜感更强'/

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