决策游戏的体验教训(决策类游戏)

大家好,我叫费伊。作为一名正在努力学习游戏设计的普通大学生,我会在小黑匣子上记录自己的学习过程,分享自己积累的经验。希望与盒友们交流,共同成功。未来我会不断探索、学习、创新,希望给大家带来更多有价值的内容

祝大家国庆假期快乐!

决策游戏的体验教训(决策类游戏)

SidMeier认为:“游戏是一系列有趣的选择。”游戏的核心是交互性,而交互体验的核心就是玩家做出选择的那一刻,玩家做出决定的那一刻。决策设计是游戏设计最纯粹的形式。通过理解决策的设计,我们可以更好地理解交互性,以便更仔细地设计和制作游戏。今天我们就从TynanSylvester的《DesigningGames:AGuidetoEngineeringExperiences》开始,学习一些决策的相关知识。

一些前提

当我们谈论游戏中的决策时,我们有时会提到预设的情节分支,这些分支在玩家选择不同的预设选项后触发事件。

比如《博德之门3》中的,玩家通过预设的选项来决定角色的行为和剧情的发展走向

像这样的默认决策与我们接下来要讨论的决策不同。我们今天的重点是由玩家可以学习和预测的游戏系统驱动的玩家决策。

开始!

游戏中的决策

在某些游戏中,决策既简单又普遍。例如,在《扫雷》中,玩家需要判断是否踩到当前区块,或者将该区块标记为含有地雷;在《文明》中,玩家必须决定是现在还是下一轮入侵某个国家。

然而,在其他游戏中的决策可能并不那么简单。在实时和多层次的游戏中,随着感知和思考的持续过程,各种决策会汇集在一起,有时会重叠、合并或分离。

比如在红警中,玩家在发起进攻的同时也要防御敌人的进攻,派出侦察单位以及发展经济

在ow中,玩家要时刻关注自己的血量,队友状态,敌人站位,敌我技能CD以决定将要采取的行动

在游戏设计方面,充分理解决策非常重要。决策是游戏独特的情感触发因素。许多媒体可以通过图片、叙述、音乐等方式激发情感。然而,只有游戏才能通过决策来做到这一点。

然而,设计决策更加困难。每个决定的内容都不同,每个决定的变化和组合可以激发不同的情绪。而且设计决策可能不一定有意义。

有意义的决策

可预测性是有意义(或玩家经验丰富)决策的基础。如果玩家不理解这一切,则该事件将不会被感知。

在FPS游戏中,当生命值只剩下1点时,玩家的心跳会加快,产生紧张的情绪,这是因为玩家可以感知并理解这一事件——玩家的角色很容易就会死亡

虽然决策是可以预测的,但其结果并不完全可以预测。完全可衡量的未来无法做出有意义的决定。在这种情况下,玩家不需要动脑子去思考,只要选择自己想要的结果就可以了。

如果我们希望一个决定有意义,那么它的后果就必须既不是不可预测的,也不是不可避免的。也就是说,决策的结果必须是部分可预测的

可以产生有意义决策的游戏系统

在实际的游戏设计中,我们不能只是死板地单独设计每个决策,而应该让决策一个一个自然地浮现出来。因此,我们必须创建一个能够在游戏过程中做出有意义的决策的系统。什么样的系统可以产生有意义的决策?

如果你对路人喊“Chainima”会发生什么?

我测你们m

大概很多人都能预料到结果:路人听到你的话后会表现出震惊的反应,并且很可能也会对你说同样的话。

我们可以预测这个结果,因为我们可以自然地理解其中涉及的物理知识和一些社会道德问题。当我们说“测试”的时候,声波就会通过空气传播,撞击路人的耳膜,最后转化为电信号,传输到路人的大脑。路人了解这一切后一定会非常愤怒。因为我们了解这些系统,所以我们可以预测会发生什么。我们的潜意识有一个与世界上一切事物相对应的知识体系,用它来预测未来可能发生的事情。

同样的原理也适用于我们刚才提到的游戏系统。不同的是,游戏中的系统是由人工设计的机制组成的,但为了产生可预测的结果并进一步生成有意义的决策,我们的游戏系统需要一些特定的属性。

一致性

能够产生有意义的决策的游戏系统必须是一致的。与重力一样,游戏系统在游戏中的任何地方都适用和工作相同,因此玩家在一个地方学到的东西可以在另一个地方使用。

易于理解

能够产生有意义的决策的游戏系统必须易于理解,或者至少是可以理解的。了解了系统的规则后,玩家可以在此基础上运用自己的思考。如果一个系统是一致的但无法被理解,那么它也是不可预测的。

当游戏满足这两个标准时,玩家就可以预测未来。预测未来的威胁和机遇驱动着玩家的决策,给玩家丰富的感受。

在《黑暗之魂》中,不死族总是以相同的方式移动、滚动和跳跃(实际上他们不能)。角色的移动速度和距离都是固定值,操作方式不会改变。同时,这样的系统并不复杂,只有简单的规则和数值,很容易让玩家理解。这样,经过简单的练习,玩家就可以预测面对boss时如何移动来躲避攻击,如何移动来利用boss的投掷技能,如何移动来从boss身上偷取更多的剑,无数的决定将会发生。被制作。它是等待玩家选择而生成的,每个决定的结果都会激发玩家不同的情绪:喜悦、激动、沮丧……这是一个产生成功决策的成功系统。

感谢您阅读这篇文章。如有错误或遗漏,请指正。欢迎讨论。还有一些与决策相关的内容,将在国庆期间完成。我会继续学习,提高自己,把一些有用的知识分享给大家。下次见

相关书籍

《DesigningGames:AGuidetoEngineeringExperiences》--泰南·西尔维斯特

相关推荐