总决赛创意总监古斯塔夫·蒂勒比在接受采访时谈到了比赛的早期阶段。起初,他们认为制作另一款射击游戏是一个“无聊”的概念。
“一开始,我们并没有打算制作一款射击游戏,”创意总监说道。“我不认为这真的是大声说出来的。每个人都说,‘不,我们不应该这样做,’因为我们以前就这样做过。一直在这样做。”
创意总监说:“一开始,我们并没有打算制作一款射击游戏。我认为这并不是要大声说出来的。当时,每个人都说,‘不,我们不应该这样做这样做’因为我们在帕斯之前就已经这么做了。”
“其实,我们经常很早就下班后玩一些游戏,每个人都提出自己的想法。我提出了一些想法,包括‘无聊的想法1’和‘无聊的想法2’,都是射击游戏的想法。”“我之所以给他们打电话,是因为我认为没有人有兴趣制作它们。所以,我们只是讨论了一下并说,‘也许我们应该尝试一下。’”我们中的一些人坐下来讨论,如果我们要做这件事,它必须是独一无二的,它必须是其他人没有做过的事情。所以这就是整个过程的开始。”
“我这么称呼它们是因为我认为没有人会对制作它们感兴趣。所以,我们只是讨论了一下并说,‘也许我们应该尝试一下。’”“我们中的一些人坐下来讨论如果我们要做这个,它必须是独一无二的,它必须是其他人没有做过的事情。所以这是整个过程的起点。”
这个概念的保留最终引起了轰动。作为一款全新的免费射击游戏,《Finalsl》在发布仅一周内就在Steam上吸引了超过225,000名玩家,并在接下来的几周内保持了稳定的玩家数量。事实证明,对于一群前战地开发者来说,制作一款利用环境破坏的新多人射击游戏将创造一种非常引人入胜的体验。(来源:游戏雷达)