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本文作者为Alan特邀审稿人——Ika

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作为一款带有轻度鸽子元素的动作射击游戏,《塑战核心/BattleShapers》采用了快节奏的三维动作、激光枪对抗、节奏感极强的摇滚BGM以及卡通版的赛博机甲风格。它成功荣获2020年育碧独立系列优胜奖和2019年Megamigs新挑战者奖,从众多同类游戏中脱颖而出。在同质化肉鸽游戏泛滥的今天,让它们脱颖而出的秘诀是什么?

优秀的遵循流程的核心战斗玩法,以及互补的地图和武器设计

——优秀的肉鸽总是让人欲罢不能

《塑战核心》,处于EA阶段,潜力巨大。

首先先说一下这篇评测的结论:我高度赞扬和推荐这款游戏。从动作射击设计的角度来看,这款游戏对其定位有着清晰的认识。主角的高机动性与枪的手感相得益彰,打造舒适的射击体验;从核心玩法来看,通过符合玩家流程循环的设计思路,这款游戏成功地将近战攻击与远程射击、元素伤害和子弹伤害结合在一起,让玩家逐渐上瘾、爱不释手;从肉鸽设计的角度来看,它成功打破了同质化严重的肉鸽游戏的舒适区,创造了全新的肉鸽地图设计思路。

截至发稿之日,这款游戏在Steam上已经达到了特别好评的评价标准,这也印证了我对它的推荐。不过笔者也注意到,在目前这款游戏的评测中,不少玩家都认为这款游戏的枪感一般。因此,在下面的评测中,我将从枪感设计、动作及核心玩法设计、肉鸽地图设计三个角度出发,分别告诉大家这款游戏的优点和缺点。

肉鸽复肉鸽,如何能脱颖

纵观琳琅满目的独立游戏,如果将它们分类的话,你会发现“肉鸽子”类型的作品占据了相当大的一席之地。那么为什么肉丸游戏如此受独立游戏工作室的欢迎呢?从1985年诞生到现在,游戏的演变可以说是彻底的转变。从“铁杆”冷面CEO形象,转变为宽容的邻家小弟。对于这款游戏的制作方MetricEmpire这样的新兴独立工作室来说,拥有无限可能性的游戏类型无疑是更稳定的选择。

肉鸽游戏普遍具有“装备多样性”、“随机性”、“永久死亡”、“轮回成长”等特点。其中“永久死亡”和“轮回成长”让玩家感受到失败的痛苦。游戏带来的遗憾,成长带来的收获的喜悦。这些符合“流”的设计相辅相成,更容易吸引玩家,让他们沉迷其中而无法自拔。

此外,对于独立工作室来说,资金和成本往往是他们需要面对的一大问题。好在肉鸽游戏的“随机性”所创造的无限选择可以极大地延长游戏的游玩寿命,并且“装备多样性”可以在后续的更新中不断扩展,这使得游戏制作起来又不会太过于繁琐。大的。支持游戏发布时的基本结构。让工作室不多的资金喘口气、补血,才是他们最现实的需要。

从这一点来看,肉鸽子在独立游戏中的重要地位不言而喻。近几天,带有肉鸽元素的第一人称射击游戏如雨后春笋般涌现,大到索尼的《死亡回归》到PC,小到Steam上出现的《Deadlink》这样的小作,但对于玩家来说,“肉””“鸽子就是肉鸽”,有些人对肉鸽的味道感到厌倦。

但《塑战核心》则不同。与大多数主打肉鸽体验的游戏不同,这款游戏在构建了一整套肉鸽元素后,其实更倾向于将游戏的核心体验放在动作射击上。因此,与其说这款游戏是一款肉鸽类添加了FPS元素的游戏,其实还不如说它是一款肉鸽背景板上的动作射击游戏。这样的设计思路在独立游戏中并不常见,相信所有玩家都会有全新的体验。

枪械手感尚可,仍有进步空间

由于动作射击元素在这款游戏中的作用如此之高,我们先来谈谈这个模块的设计。说到FPS,相信玩家们首先想知道的答案就是这款游戏中的枪械手感如何?先说结论:

这款游戏的枪感尚可,与游戏的整体风格相得益彰,达到了及格的水平,但仍有改进的空间。

现在很多玩家似乎对“枪感”这个概念存在很多误解。他们似乎认为枪感是一个可以独立于游戏类型和核心玩法来讨论的话题。看起来,拍摄的感觉越真实,拍摄的感觉就越真实。更好。但这种情况并非如此。熟悉各种FPS游戏的老玩家都知道,枪械的优秀手感其实与游戏的核心体验息息相关。只有射击手感和动作元素相辅相成,玩家才能拥有最佳的动作射击游戏体验。

最简单的来说,射击感就是指你在射击时是否真的感觉自己在用枪杀人。在某些游戏中,你手中的枪就像一个泡泡机,会吐出与手感不相符的蓝色火焰舌头;而在其他游戏中,你就像一个弱小的新兵,被强行拖上战场,肩上的担子很重。两声枪响之后,重钢已经飞上了天空。总体而言,枪械后坐力和射击音效是影响射击手感的主要因素,而“后坐力”元素到底应该如何设计,其实与游戏的核心玩法密不可分。

快节奏的射击游戏(包括APEX等),此类游戏往往追求机动性和射击精度的结合。与其他游戏中所谓的“一帧拉枪”技术相比,此类游戏中的“跟枪”技术更为重要,也就是说十字准线能否始终对准敌人,同时敌我双方都在移动,以保证命中率。因此,在这类游戏中当然不应该使用过大的后坐力。即使有后坐力较大的枪械,也应该通过损伤或弹药储备等因素进行修正。

回顾这款游戏,《塑战核心》是一款具有跳跃、闪跑、跳板、刮墙等多种元素的FPS。主角的机动性可以说是无与伦比的,当然属于快节奏射击游戏的范畴。玩家在敌人的弹幕攻击中一边压枪反击一边走动太困难了,所以这款游戏中的大部分枪械几乎没有后坐力。

从枪械后坐力的成分来看,这款游戏中大部分枪械的弹道分布几乎完全与十字线重合,射击时视角的晃动并不明显。通过以上两点的处理,证明了本作的定位非常明确,枪感的设计与作品紧密结合。

不过这款游戏在这方面也存在一些问题:首先,设计过程中枪械模型的摆动幅度太小,射击体验不强;其次,射击音效不够辨识度和冲击力。考虑到这款游戏的背景设定在赛博机甲时代,且枪械经常带有“振动”、“电能”等属性攻击,制作组要找到合适的射击音效和效果确实不容易。枪械模型晃动很大,但这两个方面的缺陷确实把这款游戏的射击手感拖到了及格标准以上的位置。

创造合理且有特色的射击音效和枪模晃动幅度或许并不容易,但从现实枪械中选取比较接近的手感效果,进行改进并融入到游戏中则可行得多。未来,我们希望制作团队能够进一步优化这些方面的设计。

左手铁拳右手枪且战且奶愈战愈强!

射击元素暂时告一段落,我们来看看这款动作射击游戏的动作方面。动作设计是与射击模式相辅相成的元素。上面我们已经讨论过主角的跳跃、闪跑、跳板跳跃、滑墙等高速移动方式,这里不再赘述。现在我们重点来说一下这款游戏的近战动作设计和命中反馈。

是的,这个游戏还有近战系统!正是我们文章开头提到的《末日铁拳模拟器》:用左手的铁拳猛击敌人的脸。事实上,很多FPS游戏都有近战设计,但近战攻击的使用往往很难与射击元素取得平衡:有些游戏会设计一整套近战构型来平衡射击构型,完全淹没了焦点;而有些游戏会设计一套完整的近战构筑来平衡射击构筑。在游戏中,近战只是一种补充伤害的拖延战术,在面对敌方来袭的潮水时,实在是太无用了。

该游戏依靠“近战中消灭特殊敌人恢复护盾”的核心玩法,成功实现了玩家在每场战斗中的流程循环。既保持了射击游戏的原汁原味,又保证了玩家在每次近战后都能获得实实在在的好处来强化自己,保持了近战和射击各自的角色。这是本场比赛最大的亮点之一。

战斗中,我们用手中的枪击败敌人后,有一定概率敌人会进入“红温”状态。这时,赤温敌人就会倒地,彻底失去抵抗能力。如果我们抓住机会用近战攻击——重击敌人,也就是游戏中所谓的“重击”,就会触发“毁灭”效果,不仅可以直接消灭红暖敌人,同时也恢复我们的保护。护盾,修复我们所遭受的伤害。当我们熟练之后,我们甚至可以使用先进的技术,将敌人重击到人群中,就像保龄球一样对一大群敌人造成区域伤害。现在它真的变成了末日铁拳模拟器。

心理学中有这样一个“流循环”的概念,广泛应用于游戏设计中。从通俗易懂的角度来说,我们在经历了“奋斗——松弛——流动——修复”的心路历程后,才能享受到最大的自我满足感和自我成就感。

这款游戏的核心设计完美契合了上述流程:首先,我们在战斗中被困在一群敌人之中,处于“挣扎”状态;然后,我们通过猛烈的攻击消灭敌人,恢复主角的护盾。我们暂时可以“放松”了。在反复重复“挣扎”和“放松”的过程后,我们结束了这一关的战斗阶段。这时,我们迎来了更长的“放松”;之后,我们这些成功生存下来的人就进入了“流”的满足感中,在寻找战利品、通过添加天赋来增强主角实力的过程中,完成了“修复”的过程。

经过这样一系列的心流循环,每个玩家都会在一场场战斗中体验到正弦波的心理过程,从而期待每一场战斗所带来的“心流”。这也是我们会在优秀的肉鸽类游戏逐渐崛起的原因之一。

不过,到了后面的关卡,敌人的数值却在逐渐增加。即使敌人只是一个小兵,如果我们受到它的攻击,也会对我们造成很长时间的伤害。这个时候,仅仅靠敌人小概率的红温事件,我们很难维持生命值。状态下,通关的难度也会大大增加。

别担心,虽然制作组没有解释清楚,但根据我自己的游戏经验,我发现如果敌人不是因为你的射击而倒下,而是因为它所承受的“燃烧”等debuff而死亡,几乎会100%触发红温状态。重击破坏执行力后,可以帮助我们快速补充状态。

这意味着我们在配置技能和武器装备时有一定的目的和搭配:最好以高DPS的武器作为主要输出,辅以元素debuff伤害的武器。武器充当副手。至于技能是选择伤害、debuff还是异常状态,就看你自己的Build喜好了。关键是要记得在敌人debuff后快要死的时候及时停下来,像放风筝一样放松,否则你辛辛苦苦“养”的垂死的敌人就会被你一招秒杀。射击。之前的努力都白费了。

但同时,“一招新招,全世界都能吃到”的奇妙想法并不存在。如果你运气好,在游戏前期快速打造装备,那么后期敌人数值的爆发性提升,就会导致你的武器套装属性不错,但伤害却太低。因此,如何随着前进,放弃自己的套装,逐步换上更强大的装备,是一个类似于忒修斯之船的问题。

这款游戏在近战战斗系统方面已经达到了优秀的水准,但是在敌人的攻击反馈方面还存在一些不足。当你成功用重击消灭红暖敌人或者用伤害技能击中敌人时,屏幕上的打击反馈非常有力,冲击力十足。不过子弹对敌人的命中反馈确实有点弱。除了十字准线上的“X”形和受伤敌人的闪现之外,就没有更多的提示效果了。也许可以为不同类型的敌人制作一套击中动画。大大改善这个问题。另外,用重击和非伤害技能击中非红温敌人时,敌人的命中反馈也很不清晰。这些问题是无害的。现在已经进入EA阶段,我们绝对可以期待制作组在不久的将来给出的解决方案。

随机与设计的结合:既不离经叛道,又不落入俗套

最后我们来看看这个游戏的肉鸽部分。首先值得一提的是,这款游戏并没有完全陷入传统肉鸽的设计限制。而是通过随机性与精细地图设计之间的权衡,最大化设计感并强调随机性,避免了因肉鸽随机元素过于随机而导致玩家后期游戏体验下降的问题。

肉鸽子,这个在游戏史上堪称“古老”的游戏品类,已经发展至今。虽然已经蓬勃发展,但大多数游戏都有一些标准化的玩法设计。近年来,Rouge也有相当多的作品通过艺术和图形方面的努力而获得成功,比如“计划向艺术磕头”的《咩咩启示录》等等。除了我们上面提到的“随机性”、“永久死亡”、“轮回成长”等经典的肉鸽子特色之外,很少有更出色的玩法了。

在这样的环境下,任何一款游戏能够拿出更有价值的新设计,都是一个难得的闪光点,足以让人眼前一亮,《塑战核心》就是其中。自然,“永久死亡”和“轮回成长”是这款游戏的必备特色。受限于我即将到期的双手,在我有限的评测和游戏时间里,主角艾达几乎从未见过游戏的曙光。每次失败后,她都会被基地的机器人朋友通过重新复制的方式唤醒。再次踏上旅程的方式,上一次冒险中积累的积分可以在基地用来解锁更多的武器、技能,或者强化自己的天赋等。

关于“装备多样性”,我个人觉得这款游戏前期给玩家提供的武器和技能选择可能会比较少。我们确实可以在基地中看到琳琅满目的待解锁物品,但由于前期缺乏高品质的武器和技能组合,我们很难获得大量的积分来解锁新物品与初始设备。每一次冒险都会受到装备的阻碍。性能太低,处理不当。最终获得的积分只是杯水车薪,我们只能拭目以待。解锁过程太长,很容易挫伤玩家的玩积极性。不过,这款游戏毕竟还处于EA阶段,以后还会推出更多各种装备,到时候解锁物品也会容易很多。

至于“随机性”这一特征,本作让我们对“地图的随机性”有了另一种认识。对于大多数肉鸽来说,地图的随机生成是其重要组成部分之一。通过特定地图组件的绑定生成和随机组件的组合,游戏可以随机生成数千个可玩的随机棋子。地图。这确实让每个玩家的旅程完全不同,但同时又很难保证每张地图都有出色的设计感。

这款游戏为这个问题提供了另一种答案,那就是在随机生成的地图之间加入大量精心设计的地图。3D肉鸽的地图设计整体风格更偏向于3D类银河恶魔城的风格,这意味着在探索过程中,我们会遇到无法解决的问题或无法到达的区域而不得不回头,却意外地有所收获。新的武器或能力可以解锁以前无法进入的区域。随着游戏通过解锁新的能力或武器来反馈角色并增强角色的力量,玩家将更有动力进一步推进关卡并发现更多隐藏内容。

该游戏设计的固定地图通常包含大量需要使用解锁能力才能到达或获得的物品。与其他游戏中大多数纯粹随机生成的地图一样,玩家一看这扇门就知道我需要新的能力来解锁。至于游戏中的固定地图,这些区域看起来总是几乎可以到达。“看来,一跳就能摘到的苹果是最诱人的。”玩家总是会拼尽全力,时间长了之后却只能摇头放弃。从此,这个人迹罕至的地方仿佛就在玩家心中扎根了,以至于当他获得新的能力时,他可以立即回忆起这个区域,并在接下来的冒险中享受征服曾经困扰他的问题。解决难题的成就感。

然而,将固定的地图设计放在随机地图池中,必然会降低游戏的随机性。因此,这款游戏为地图设计带来了新的法宝:战士塑造者的黑科技。它允许你在下一个关卡中长时间修改地图或添加新的地图元素。你可以强行修改每个关卡中宝箱的内容,还可以在地图上添加大量炸药桶或跳板。还可以安排无数的Buff补给点。这样的设计在很大程度上弥补了为了平衡地图设计感而牺牲的随机性,从而实现了随机性与设计的不离经叛道的结合。

尾声:

该游戏仍处于EA阶段。虽然存在一些问题,但总体完成度还是相当高的。我在游戏过程中基本上没有遇到任何Bug。

另外,这款游戏的制作团队MetricEmpire用他们敏锐的听觉聆听玩家的声音,同时他们比制作组的驴子还努力地推进游戏的开发。刚开始评测的时候,我一直很困扰,这个游戏的boss数值对于游戏前期来说太不友好了。满血全护甲的我,在第一个boss手里连两招都活不了。没想到,还没等我写完评测,制作组就发声明称,包括Boss价值观、表现在内的一系列问题将在本周内得到纠正。开发者解决问题的速度比审稿人发现问题的速度还快,这真是尴尬(笑)。

总而言之,这款游戏从各个角度来说都有着不错的设计和完成度。即使现在处于EA阶段,它也是一款合格的新游戏。未来将持续更新更多内容并优化难度。

肉鸽爱好者和FPS迷绝对可以上手体验。或许这部作品会给你的味蕾带来全新的体验。

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